디지털 오디오 기초 · 실습
설명은 나중입니다. 슬라이더를 움직이고 재생 버튼을 누르세요. 소리가 어떻게 무너지는지 직접 들은 다음에 읽으면, 두 개념이 헷갈릴 일이 없습니다. 소리는 이 페이지가 그때그때 직접 만들어냅니다. 준비물 없습니다.
시간을 얼마나 촘촘히 기록하는지. → 높은 소리가 살아남느냐를 결정합니다.
베이스를 골라놓고 슬라이더를 끝까지 내려보세요. 거의 안 변합니다. 하이햇은 진작에 무너져 있고요. 이게 전부입니다 — 샘플레이트는 높은 소리를 어디까지 담을 수 있느냐의 문제입니다. 스윕을 고르고 낮추면, 올라가던 소리가 어느 순간 도로 내려옵니다. 그게 앨리어싱입니다.
크기를 몇 단계로 나눠 기록하는지. → 작은 소리가 깨끗하냐를 결정합니다.
벨 소리를 고르고 비트를 낮춰보세요. 큰 소리 부분은 멀쩡한데 꼬리가 지저분해집니다. 소리가 사라지는 그 구간에서 지글거리는 게 양자화 잡음이에요. 그다음 디더를 켜보세요. 지글거림이 부드러운 쉬~ 잡음으로 바뀝니다. 잡음을 없앤 게 아니라, 거슬리지 않는 종류로 바꾼 겁니다. 이게 디더의 전부입니다.
위 그림들 때문에 “샘플레이트가 낮으면 소리가 계단처럼 각져서 거칠어진다”고 생각하기 쉽습니다. 아닙니다. 스피커로 나올 때는 저 계단이 다시 매끄러운 곡선으로 복원됩니다. 계단 그림은 기록 방식을 그린 것이지, 나오는 소리 모양이 아니에요. 실제로 잃는 건 각짐이 아니라 높은 소리입니다.
정리 — 샘플레이트는 높은 소리의 한계, 비트뎁스는 작은 소리의 한계. 작업용으로는 24bit / 48kHz면 충분합니다. 비트를 넉넉히 두는 이유는 음질이 아니라, 녹음할 때 여유를 두고 나중에 키워도 잡음이 안 올라오게 하기 위해서입니다.